Με μία ματιά...

Για τριάντα χρόνια η μεταφορά ενός βιντεοπαιχνιδιού στη μεγάλη οθόνη ήταν συνώνυμο της αποτυχίας, και σήμερα το ίδιο υλικό τροφοδοτεί το πιο σίγουρο είδος του box office. Η στροφή δεν ήρθε επειδή κάποιος έλυσε το πρόβλημα της διαδραστικότητας, αλλά επειδή άλλαξαν τρία πράγματα γύρω από αυτό: ποιος κρατάει τον έλεγχο του υλικού, σε ποια φόρμα μπαίνει, και ποιος κάθεται στη σάλα.

  • Το “Borderlands” έβγαλε 33 εκατομμύρια δολάρια με προϋπολογισμό 120, και ο σκηνοθέτης Eli Roth εξήγησε πως η ταινία κατέληξε να μην ανήκει σε κανέναν.
  • Η Ampere Analysis μετρά μέση αύξηση παικτών κοντά στο 140 τοις εκατό από τις μεταφορές, με το “Fallout” να φτάνει σχεδόν στο 500 και το “The Last Of Us” να φέρνει πάνω από τέσσερα εκατομμύρια νέους παίκτες.
  • Η Nintendo κράτησε τη δημιουργική επίβλεψη του Mario και άφησε την ταινία να περιμένει περίπου τρεις δεκαετίες μετά το φιάσκο του 1993.

Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έφτασε σε αμερικανική αίθουσα ήταν το “Super Mario Bros.” το 1993, και έχασε πάνω από 27 εκατομμύρια δολάρια. Από εκείνη τη στιγμή και για τρεις δεκαετίες, η φράση μεταφορά βιντεοπαιχνιδιού δούλευε στο Hollywood ως προειδοποίηση. Η αντίδραση του παίκτη όταν άκουγε πως το αγαπημένο του παιχνίδι γίνεται ταινία ήταν τρόμος και όχι χαρά. Σήμερα το “The Super Mario Bros. Movie” έχει βγάλει περίπου 1,36 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως και το “A Minecraft Movie” πέρασε τα 900 εκατομμύρια. Κάτι μετακινήθηκε, και αξίζει να δούμε τι ακριβώς.

Γιατί η κατάρα κρατούσε τόσο

Η πιο εύκολη εξήγηση είναι η ασέβεια προς το υλικό, και είναι η πιο ρηχή. Ο Sabil Sadat Zahir, γράφοντας στο Daily Star, υποστηρίζει πως τα προβλήματα είναι δομικά και δεν αφορούν μόνο την εκτέλεση. Κάθε μεταφορά χάνει κάτι και κερδίζει κάτι, και στα παιχνίδια χάνονται περισσότερα από όσα κερδίζονται. Τα περισσότερα παιχνίδια είναι μη γραμμικές εμπειρίες των έντεκα ή δώδεκα ωρών, οπότε ζητώντας μια πιστή μεταφορά ζητάς μια κατώτερη εκδοχή του ίδιου πράγματος. Το βύθισμα, λέει, δεν αναπαράγεται ούτε σε ταινία ούτε σε σειρά.

Ένα δεύτερο επιχείρημα αφορά το ίδιο το μέσο. Το σινεμά και οι πηγές από τις οποίες δανείζεται παραδοσιακά, βιβλία, κόμικς, θέατρο, σου διηγούνται την ιστορία, ενώ το παιχνίδι σου τη δίνει να την εκτελέσεις. Όταν αφαιρείς τον παίκτη, αφαιρείς τον μηχανισμό που παρήγαγε το συναίσθημα. Το “Resident Evil” στηρίζεται στην εξερεύνηση και την ανακάλυψη ως κινητήρα της πλοκής, κάτι που μια ταινία δεν έχει τρόπο να προσφέρει. Το “Uncharted” πήγε ακόμα πιο μακριά, προσπαθώντας να χωρέσει δύο παιχνίδια σε μία ταινία.

Υπήρχε και ένα ζήτημα κύρους. Ο Zahir παρομοιάζει τη θέση των παιχνιδιών με αυτήν των ταινιών υπερηρώων στα ‘90s και στις αρχές των ‘00s, όταν δεν θεωρούνταν σοβαρή αφήγηση. Παραγωγοί αγόραζαν franchise μαζί με το κοινό τους χωρίς να καταλαβαίνουν γιατί το κοινό τα αγαπούσε, κρατούσαν το περίγραμμα και έπαιρναν υπερβολικά πολλές δημιουργικές ελευθερίες για να βγάλουν γρήγορο κέρδος. Το πρόβλημα δεν ήταν τα ονόματα μπροστά από την κάμερα, αφού πέρασαν Michael Fassbender, Ryan Reynolds και Angelina Jolie.

Πρώτη αλλαγή, το κοινό

Η ανάλυση της MIDiA Research τοποθετεί την αιτία της στροφής έξω από τα στούντιο. Τα παιχνίδια έπαψαν να είναι niche ενδιαφέρον, οπότε οι μεταφορές σταμάτησαν να κουβαλούν το στίγμα του «απλώς μια ταινία βιντεοπαιχνιδιού». Οι νέες γενιές παίζουν, και όσοι έβλεπαν ως παιδιά καρτούν βασισμένα σε παιχνίδια είναι σήμερα ενήλικες ανοιχτοί σε στιλιστικά τολμηρή και αφηγηματικά σύνθετη animation. Η αποδοχή του anime και του animation για ενήλικες άνοιξε δρόμο εκεί που η live action δυσκολευόταν.

Τριάντα χρόνια αποτυχίας και μία αλλαγή, η ιστορία των video game ταινιών

Το Portal Hollywood προσθέτει έναν παράγοντα χρόνου. Η γενιά που μεγάλωσε με κονσόλες έχει τώρα παιδιά, οπότε το opening weekend γίνεται οικογενειακή έξοδος αντί για ρίσκο. Είναι η ίδια δημογραφική μηχανή που κίνησε το σινεμά των υπερηρώων μετά το “Iron Man” του 2008. Το CGMagazine εντοπίζει και κάτι πιο πρακτικό: έννοιες όπως boss fight, skill tree και open world είναι πια κοινό λεξιλόγιο, οπότε οι σεναριογράφοι δεν χρειάζεται να τις εξηγήσουν από το μηδέν.

Δεύτερη αλλαγή, ποιος κρατάει το τιμόνι

Εδώ βρίσκεται το πιο συγκεκριμένο επιχείρημα όλης της συζήτησης. Τα στούντιο σταμάτησαν να αντιμετωπίζουν τα παιχνίδια ως προτάσεις προς ξανάγραμμα, και οι κάτοχοι του υλικού πήραν θέση στο τραπέζι. Η Nintendo κράτησε τη δημιουργική επίβλεψη του Mario και η Sega έμεινε κολλημένη στις ταινίες του Sonic, με αποτέλεσμα ταινίες που ακουμπούν σε χαρακτήρες, μουσική και εικονογραφία που το κοινό αναγνωρίζει. Η επιφυλακτικότητα της Nintendo κόστισε περίπου τρεις δεκαετίες καθυστέρησης για μια νέα ταινία Mario μετά το 1993.

Η μετατόπιση αυτή είναι δομική και όχι αισθητική. Οι first-party κάτοχοι, Nintendo, Sony, Microsoft και Sega, κρατούν το μεγαλύτερο βάρος, ενώ οι ανεξάρτητοι εκδότες απαιτούν σήμερα εγκρίσεις σε σενάριο, casting και μάρκετινγκ, μαζί με ποσοστά και credits παραγωγής. Το υλικό έπαψε να είναι licensing αντικείμενο και έγινε περιουσία με όρους. Έχει και κόστος αυτό για τα στούντιο, αφού συμπιέζει τα περιθώρια στους πιο πολύτιμους τίτλους.

Τρίτη αλλαγή, η τηλεόραση έλυσε το πρόβλημα του χρόνου

Το πρόβλημα των έντεκα ωρών δεν λύθηκε με έξυπνο μοντάζ, λύθηκε με αλλαγή φόρμας. Η MIDiA σημειώνει πως πολλές ιστορίες παιχνιδιών είναι υπερβολικά μεγάλες για δύο ώρες χωρίς να χάσουν βάθος, και πως η σειρά επιτρέπει πιο πιστές και πιο βυθισμένες μεταφορές. Το “The Last Of Us” στο HBO είχε από τις πιο παρακολουθημένες πρεμιέρες του δικτύου και μπήκε στη συζήτηση των βραβείων, το “Fallout” της Amazon ανανεώθηκε, και το “Twisted Metal” του Peacock το ίδιο.

Μια ωραία παρατήρηση έρχεται από το The Game Of Nerds. Στα παιχνίδια, οι προαιρετικές αποστολές χτίζουν δέσιμο με τον κόσμο, και η τηλεόραση μεγάλης διάρκειας μπορεί να επαναφέρει αυτή τη λειτουργία. Ένα επεισόδιο για μια δευτερεύουσα σχέση, που δείχνει τι κοστίζει αυτός ο κόσμος σε όσους τον κατοικούν, δουλεύει ακόμα και χωρίς να προωθεί την κύρια πλοκή. Αυτό είναι κάτι που μια ταινία δεν έχει την πολυτέλεια να κάνει.

Τα νούμερα δουλεύουν και στις δύο κατευθύνσεις

Η έρευνα της Ampere Analysis, όπως τη δημοσίευσαν το Hollywood Reporter και το World Screen, δίνει το οικονομικό υπόβαθρο. Οι μεταφορές σε τηλεόραση και σινεμά φέρνουν μέση αύξηση παικτών κοντά στο 140 τοις εκατό, πολύ πάνω από όσα πετυχαίνουν οι κινήσεις μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Σπάζοντας το νούμερο, η τηλεόραση δίνει 203 τοις εκατό και η ταινία 48. Η ανάλυση μέτρησε την επίδραση των “Devil May Cry”, “Fallout”, “Halo”, “The Last Of Us” και “Twisted Metal”.

Τα μεμονωμένα παραδείγματα είναι ακόμα πιο καθαρά. Το “Fallout” έφερε άνοδο κοντά στο 500 τοις εκατό στους μηνιαίους χρήστες, με το 80 τοις εκατό από αυτούς να μπαίνει πρώτη φορά στο παιχνίδι. Το “The Last Of Us” πρόσθεσε πάνω από τέσσερα εκατομμύρια νέους παίκτες σε δύο σεζόν και ανέβασε την εμπλοκή με το franchise κατά 150 τοις εκατό. Το anime του “Devil May Cry” στο Netflix έδωσε 358 τοις εκατό, και το “A Minecraft Movie” ανέβασε κατά 30 τοις εκατό μια βάση που ήταν ήδη τεράστια, με 2,08 εκατομμύρια από αυτούς να είναι καινούργιοι.

Η σύγκριση που κλείνει το ζήτημα βρίσκεται μέσα στο ίδιο το franchise. Το remaster του “The Last Of Us Part II” στο PS5 ανέβασε τους μηνιαίους παίκτες κατά 70 τοις εκατό, και η είσοδος του “The Last Of Us Part I” στο PlayStation Plus κατά 29. Η σειρά απέδωσε περισσότερο από κάθε κίνηση που έκανε η Sony μέσα στο παιχνίδι. Ο αναλυτής Ricardo Parsons τα περιγράφει ως «υπερτροφοδότες για τη βάση παικτών ενός franchise», και οι αναθέσεις μεταφορών αυξάνονται κατά μέσο όρο 30 τοις εκατό τον χρόνο από το 2019.

Πώς μεταφράζεται η επιλογή

Το δημιουργικό κλειδί, σύμφωνα με το The Game Of Nerds, είναι η μετατροπή της συμμετοχής σε κίνητρο. Ο θεατής δεν μπορεί να δράσει όπως ο παίκτης, οπότε η μεταφορά πρέπει να κάνει καθαρό τι θέλει ο χαρακτήρας, ποιοι κανόνες τον περιορίζουν, και τι αλλάζει μετά από μια απόφαση. Το κοινό δεν μπορεί να πατήσει κουμπί, μπορεί όμως να καταλάβει γιατί η επιλογή πονάει. Η οπτική ακρίβεια δεν εγγυάται πιστότητα, και μια αλλαγμένη τοποθεσία μπορεί να είναι πιο πιστή αν κρατάει τη διάθεση ή το ηθικό πρόβλημα.

Από εκεί βγαίνουν συγκεκριμένοι κανόνες δουλειάς. Οι κανόνες του κόσμου μένουν σταθεροί ακόμα και όταν αλλάζει η πλοκή, οι σχέσεις παίρνουν χρόνο έξω από τις σκηνές δράσης, η εμβληματική εικόνα μπαίνει μόνο όταν η ιστορία την έχει κερδίσει, και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού διαμορφώνουν τη δομή χωρίς να εμφανίζονται κατά λέξη. Οι βρόχοι και οι εναλλακτικές χρονολογίες δουλεύουν μόνο όταν κάθε κύκλος αλλάζει αυτό που ξέρει ή αυτό που είναι ο χαρακτήρας, γιατί αλλιώς, όπως το θέτει το κείμενο, μοιάζει με το να βλέπεις κάποιον άλλον να φορτώνει ένα save.

Δεν υπάρχει μία φόρμουλα

Το πιο έξυπνο κείμενο της συζήτησης είναι του 34th Street Magazine, το οποίο αρνείται να βάλει όλες τις μεταφορές στο ίδιο καλάθι. Το “Uncharted” αποτυγχάνει επειδή η έλξη του παιχνιδιού ήταν η αίσθηση του ελέγχου και όχι η ιστορία, οπότε η ταινία καταλήγει μίμηση μιας μίμησης. Το “Tetris” και το “Gran Turismo” χρησιμοποιούν το παιχνίδι ως αφετηρία για κάτι άλλο, το πρώτο γίνεται μηχανισμός σε μια ιστορία για licensing και διανομή, και το δεύτερο αφηγείται μια αληθινή ζωή που άλλαξε μέσα από το παιχνίδι.

Άλλες περιπτώσεις δουλεύουν με εντελώς άλλη λογική. Το “Mario”, το “Sonic” και το “Minecraft” διευρύνουν μια λεπτή πρόταση σε μήκος ταινίας, και η έλξη τους είναι ο κόσμος, η εικονογραφία και η αναγνώριση. Το “Five Nights At Freddy’s” μεταφέρει μια μυθολογία που την έφτιαξαν οι φαν στη διάρκεια χρόνων πάνω σε ένα παιχνίδι χωρίς ιστορία. Το “Mortal Kombat” επιβιώνει επειδή η βασική του ηδονή, η βίαιη μονομαχία, αντέχει στο φιλμάρισμα χωρίς να χρειάζεται τη συμμετοχή του παίκτη.

Η πιο δυνατή στιγμή του είναι η κριτική του στο κόσμημα της περιόδου. Το άρθρο αναγνωρίζει πως το “The Last Of Us” είναι καλοφτιαγμένο, υποστηρίζει όμως πως ακολουθεί το παιχνίδι τόσο κοντά που μοιάζει με ακριβή επανάληψη, αποκαλυπτική για τους νέους θεατές και φτωχή για όσους ξέρουν την ιστορία. Το “Fallout” βγαίνει πρώτο, επειδή κρατάει τον κόσμο και τον τόνο των παιχνιδιών και λέει μια νέα ιστορία με νέους χαρακτήρες. Το συμπέρασμα είναι πως η μόνη λάθος προσέγγιση είναι να θεωρείς πως μία φόρμουλα χωράει κάθε παιχνίδι.

Ο αντίλογος, πρώτη πράξη: Borderlands

Όποιος βιαστεί να ανακοινώσει το τέλος της κατάρας θα συναντήσει το “Borderlands”. Η ταινία του Eli Roth άνοιξε με μηδέν τοις εκατό στο Rotten Tomatoes και σταθεροποιήθηκε στο δέκα, πήρε CinemaScore D+ , και έβγαλε 33 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως με προϋπολογισμό 120. Το πρώτο σαββατοκύριακο έφερε 8,8 εκατομμύρια και η ταινία μπήκε σε τροχιά για το μεγαλύτερο φιάσκο της χρονιάς, με Cate Blanchett, Jack Black, Kevin Hart και Jamie Lee Curtis στο καστ.

Η εξήγηση του ίδιου του σκηνοθέτη είναι το πιο χρήσιμο κομμάτι. Τα στελέχη πίεσαν για σήμανση PG-13, κάτι παράδοξο για παιχνίδια με αυτό το επίπεδο βίας και αυτό το χιούμορ. «Κατέληξες με κάτι που δεν ανήκε σε κανέναν», λέει ο Roth, «δεν είναι παιδική ταινία, προσπαθεί όμως να αρέσει σε όλους, είναι για τους gamers χωρίς τη βία που θέλουν οι gamers». Η ταινία, με τα δικά του λόγια, κατέληξε ούτε ψάρι ούτε πουλί. Μια αλλαγή στο εικαστικό στιλ κόστισε επιπλέον 50 εκατομμύρια, σύμφωνα με τον διευθύνοντα σύμβουλο της Take-Two.

Ο αντίλογος, δεύτερη πράξη: τι λένε οι κριτικές

Εδώ κρύβεται το πιο άβολο στοιχείο για την αφήγηση της αναγέννησης. Το “A Minecraft Movie” έσπασε κάθε ρεκόρ, με 157 εκατομμύρια δολάρια σε αμερικανικό άνοιγμα και 301 παγκοσμίως μέσα σε τρεις μέρες, κουβαλώντας Tomatometer γύρω στο 47 τοις εκατό και κοινό στο 87. Η εμπορική έκρηξη δεν συνοδεύτηκε από κριτική δικαίωση. Το “The Super Mario Bros. Movie” πήρε 59 τοις εκατό από τους κριτικούς και 95 από το κοινό, το “Until Dawn” έμεινε στο 45 με C+ CinemaScore, και στη λίστα του Rotten Tomatoes για τις ταινίες βιντεοπαιχνιδιών το “Minecraft” βρίσκεται στη θέση 16.

Το χάσμα αυτό δεν είναι καινούργιο, και αυτό είναι το ενδιαφέρον. Το “Warcraft” είχε 29 τοις εκατό από τους κριτικούς και 76 από το κοινό, δηλαδή η απόσταση υπήρχε και την εποχή που οι μεταφορές θεωρούνταν καταραμένες. Αν κρατήσεις μόνο τα εισπρακτικά, η αλλαγή είναι δραματική, και αν κρατήσεις τις κριτικές, η εικόνα παραμένει σχεδόν ίδια. Υπάρχει και η ανάγνωση πως οι κριτικοί κρίνουν σε άλλον άξονα από το κοινό που πάει για διασκέδαση και νοσταλγία.

Ο αντίλογος, τρίτη πράξη: οι προειδοποιήσεις των αναλυτών

Η MIDiA, που περιγράφει όλη τη θετική στροφή, κλείνει με καμπανάκι. Το γεγονός πως κάτι είναι βιντεοπαιχνίδι δεν βελτιώνει από μόνο του τις πιθανότητες επιτυχίας του. Η ιστορία του είδους, και σε περιπτώσεις το παρόν του, θυμίζει πως πολλές μεταφορές αποτυγχάνουν ακόμα. Η σύστασή της είναι να επιλέγεται φόρμα και είδος που ταιριάζουν στο συγκεκριμένο υλικό, αντί να θεωρείται δεδομένο πως η live action, η κινηματογραφική διανομή και η ευθεία μεταφορά είναι πάντα η σωστή απάντηση.

Το Portal Hollywood απαριθμεί τους κινδύνους με αρκετή ευθύτητα. Το ημερολόγιο κυκλοφοριών γεμίζει και το είδος πλησιάζει σε κορεσμό, οι ταινίες που ξεφεύγουν από το κανόν αντιμετωπίζουν αντίδραση φαν πριν ακόμα βγουν, και οι κάτοχοι του υλικού πιέζουν τα περιθώρια. Το νεανικό κοινό που κινείται με τη λογική του γεγονότος κάνει αυτές τις ταινίες εκτεθειμένες σε ένα μόνο αδύναμο σαββατοκύριακο. Το “Borderlands” αποδεικνύει πως η φόρμουλα δεν λειτουργεί αυτόματα.

Τι μένει από όλα αυτά

Το συμπέρασμα που βγαίνει διαβάζοντας και τις δύο πλευρές είναι λιγότερο ηρωικό από τα πρωτοσέλιδα. Κανείς δεν έλυσε το θεμελιώδες πρόβλημα, πως η συμμετοχή του παίκτη δεν μεταφέρεται. Αυτό που άλλαξε είναι πως η βιομηχανία σταμάτησε να αντιμετωπίζει το πρόβλημα ως λεπτομέρεια, και άρχισε να διαλέγει φόρμα ανά υλικό, να δίνει εγκρίσεις σε όσους ξέρουν το υλικό, και να απευθύνεται σε ένα κοινό που μιλάει πια τη γλώσσα των παιχνιδιών.

Το τεστ έρχεται τώρα. Στη γραμμή παραγωγής βρίσκονται το “Elden Ring”, το “Ghost Of Tsushima” με τον Chad Stahelski, το “The Sims” με τη Margot Robbie, το “Call Of Duty” των Taylor Sheridan και Pete Berg για το 2028, και το “Mouthwashing”, ένα παιχνίδι που στηρίζεται εξ ολοκλήρου στην αίσθηση του χειριστηρίου. Αν η θεωρία ισχύει, το πιο δύσκολο σε αυτή τη λίστα δεν είναι το μεγαλύτερο franchise, είναι το παιχνίδι που δεν έχει τίποτα να δείξει έξω από το παίξιμό του.

Share.
Χρησιμοποιούμε cookies για να εξατομικεύουμε το περιεχόμενο και τις διαφημίσεις, να παρέχουμε λειτουργίες κοινωνικών μέσων και να αναλύουμε την επισκεψιμότητά μας. Μοιραζόμαστε επίσης πληροφορίες σχετικά με τη χρήση του ιστότοπού μας με συνεργάτες μας στα κοινωνικά μέσα, τη διαφήμιση και την ανάλυση δεδομένων. View more
Cookies settings
Αποδοχή
Απόρριψη
Πολιτική Απορρήτου
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Όροι Χρήσης

Η εταιρεία DEPART (εφεξής «Εταιρεία»), ιδιοκτήτρια του παρόντος διαδικτυακού τόπου (εφεξής «Διαδικτυακός Τόπος»), προσφέρει τις υπηρεσίες της υπό τους κάτωθι όρους χρήσης. Η Εταιρεία διατηρεί το δικαίωμα να ενημερώνει ή να τροποποιεί τους όρους χρήσης οποτεδήποτε χωρίς προηγούμενη ειδοποίηση. Παρακαλείστε να ελέγχετε τακτικά τους όρους χρήσης για τυχόν αλλαγές. Η χρήση του Διαδικτυακού Τόπου συνιστά αποδοχή των παρακάτω όρων.

1. Χρήση του Διαδικτυακού Τόπου

Η πρόσβαση και η χρήση του Διαδικτυακού Τόπου υπόκεινται στους παρόντες όρους χρήσης. Οι χρήστες οφείλουν να διαβάσουν προσεκτικά τους όρους αυτούς. Σε περίπτωση που δεν συμφωνούν, καλούνται να μην κάνουν χρήση των υπηρεσιών ή του περιεχομένου του Διαδικτυακού Τόπου.

2. Δικαιώματα Πνευματικής Ιδιοκτησίας

Όλο το περιεχόμενο του Διαδικτυακού Τόπου, συμπεριλαμβανομένων κειμένων, γραφικών, εικόνων και αρχείων, αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία του DEPART και προστατεύεται από την ελληνική και διεθνή νομοθεσία. Η αναπαραγωγή, διανομή, τροποποίηση ή χρήση του περιεχομένου για εμπορικούς σκοπούς απαγορεύεται χωρίς την έγγραφη άδεια της Εταιρείας. Επιτρέπεται η αποθήκευση και χρήση τμημάτων του περιεχομένου αποκλειστικά για προσωπική και μη εμπορική χρήση, υπό την προϋπόθεση ότι διατηρείται η ένδειξη προέλευσης από τον Διαδικτυακό Τόπο.

3. Ευθύνη Χρήστη

Οι χρήστες φέρουν την ευθύνη για οποιαδήποτε ζημία προκαλείται στον Διαδικτυακό Τόπο ή στην Εταιρεία λόγω αθέμιτης ή κακής χρήσης του περιεχομένου ή των υπηρεσιών του.

4. Περιορισμός Ευθύνης

To DEPART δεν φέρει ευθύνη για οποιαδήποτε άμεση ή έμμεση ζημία προκύψει από τη χρήση του Διαδικτυακού Τόπου. Το περιεχόμενο παρέχεται «ως έχει» και χωρίς εγγύηση ως προς την ακρίβεια, την πληρότητα ή τη διαθεσιμότητά του. Η Εταιρεία δεν εγγυάται ότι οι υπηρεσίες θα παρέχονται αδιάλειπτα ή χωρίς σφάλματα.

5. Υπερσύνδεσμοι (Links)

Ο Διαδικτυακός Τόπος ενδέχεται να περιέχει συνδέσμους προς άλλους ιστότοπους. Το DEPART δεν ευθύνεται για το περιεχόμενο, τις υπηρεσίες ή την πολιτική προστασίας προσωπικών δεδομένων των ιστότοπων αυτών. Ο χρήστης έχει την ευθύνη να ενημερώνεται για τους όρους χρήσης των εν λόγω ιστότοπων.

6. Cookies

Ο Διαδικτυακός Τόπος ενδέχεται να χρησιμοποιεί cookies για τη βελτίωση της εμπειρίας πλοήγησης. Ο χρήστης μπορεί να ρυθμίσει τον περιηγητή του ώστε να απορρίπτει τα cookies ή να ειδοποιείται για τη χρήση τους. Για περισσότερες πληροφορίες, μπορείτε να επικοινωνήσετε στο privacy@depart.gr.

7. Εφαρμοστέο Δίκαιο και Δικαιοδοσία

Οι παρόντες όροι διέπονται από το ελληνικό δίκαιο. Οποιαδήποτε διαφορά προκύψει από τη χρήση του Διαδικτυακού Τόπου, αρμόδια είναι τα δικαστήρια της Αθήνας.

Επικοινωνία

Για οποιαδήποτε ερώτηση ή ζήτημα που άπτεται νομικών ή ηθικών θεμάτων, μπορείτε να επικοινωνήσετε με την Εταιρεία μέσω email στο privacy@depart.gr.
Save settings
Cookies settings
Exit mobile version